未转变者《Unturned》Devkit中文攻略


未转变者《Unturned》Devkit中文攻略

① 了解一下版面都是干啥的。

(1)Panels里的:

Inspector:可以显示跟修改用SeletionTool选中的物体跟块儿的数据。

AssetBroeser:用来检查跟重命名已经安装的AssetMasterbundle,也就是模型NPC乱七八糟的资源,可能还有什么其他用我不道。

TypeBrowser:放块儿用的,没什么可说的,泛用的。

Terminal:大概是看日志用的罢,应该用处不大。

Viewport:字面意思,点开可以在面板里看画面儿,方便用的。

Layout:欢迎补充。

Transaction:历史记录,管理撤销跟重做,方便用的。

Hierarchy:用来在窗口里选定块儿而不是点选,方便用的。

Visbillity:用来调块儿的可见,方便用的。

Translations:用来修改或者制作语言包。

ObjectBrowser:欢迎补充。

(2)Tools里的都是操作工具。

Landscape:用于在使用GroundUpgrade检索完地形后编辑地形跟地皮。

Landscape中的Heightmap工具,也就是塑造地形用的。

按B来调整整体编辑范围大小,F来调整内圈大小,V调整强度,E切换到平滑工具,Q切换回增高工具,Shift+Q为下降,W切换到平整工具,按Alt点击一处来确定你想要的平整高度。

Splatmap工具,也就是地皮刷子,基础操作相同,同原版编辑器不同的是,在Splatmap中可以使用所有能在AssetBrowser中检索到的地皮材质。Splatmap中最下面一栏空白栏中可以搜索你想用的地皮然后选中刷子。

SelectionTool:所有实体都要用,SelectionTool编辑,选定块儿之后一般搭配Inspector来编辑块儿的属性使用。想要选中Object,需要先在ObjectsUpgrade窗口中把Object给Upgrade一下。

FoliageTool:让地图长草用的,其中,BakeFoliage的Global跟Local的区别就是你想让全图长一遍草还是就脚下这噶哒地儿长一遍草。下头那些个参数呢,不多赘述了,没什么大碍,实践一下就懂了。

然后在最下面一栏空白栏搜索你想让你图长的草,选中之后Bake一下,就会在全图范围生成一大块FoliageVolume,草也就生了出来。

(3)Wizards中的。

GroundUpgradeWiz:如果你想用Devkit编辑地形,那么就点进去Upgrade一下,没什么好说的。

UGCUploadWiz:上传创意工坊用的。

SkinCreatorWiz:我用不到,所以我不懂。

SkinAcceptorWiz:同上。

ObjectsUpgradeWiz:如果你想用Devkit编辑物件,那么就点进去Upgrade一下,没什么好说的。

② 每天一个生活小妙招

1.用Devkit做水,挖地洞,等等乱七八糟,有关TypeBrowser的。

2.制作一个任意大小形状的地图。

3.做一个很高的山

3.5.把自制的花草地皮材质导入Devkit中使用。

4.先写生成表,不然怎么出生装备。

4.5.一些有关出生的设定,出生装备出生经验啥的。

打开Devkit编辑器,准备好三个窗口。SelectionTool,TypeBrowser,Inspector。

在TypeBrowser中选择WaterVolume,放一块水。然后选中它查看Inspector窗口。WaterType中可以选定这块水被水壶装起来后的品质,选择Empty无法使用水壶,Clean,Salty,Dirty就是字面意思了。

IsSurfaceVisible,设定水面是否可见。

IsReflectionVisible,设定水面是否有反光。

IsSeaLevel,设定当前水高度为海平面高度。

挖洞。

没什么好说的,选择TypeBrowser中的LandscapeHoleVolume之后按E放一个。别选成Landscape就行。

注意一点是,好像对于LandscapeHole的数量有一个限制,我不知道是不是Bug之类的,一张地图中LandscapeHole数量太多,后来再放置就会变得不可见。

FoliageVolume。

如果已经使用了FoliageTool,那么它会在会在地图中生成一个FoliageSystem跟一个覆盖全图的FoliageVolume。这个范围内的Ground2(在使用GroundUpgrade后产生的地形)可以长草,没什么好说的。

AmbianceVolume。

环境效果块儿,这个功能其实原版编辑器里也有。但是Devkit中的这个好在形状是方的,比原版里那个好控制多了。

上面那两栏说实话我也不知道是干嘛的。

ID栏输入对应的声音ID可以在范围内播放音效。

NoWater:字面意思

NoLighting:字面意思,勾上会变成黑暗区域。

OverrideFog:勾选后在区域内设定一种新的雾,在FogColour编辑雾的颜色,在Fog_Intensity中编辑雾的不透明度。

DeadZoneVolume。

辐射区的块儿,没什么好说的,唯一的可调参数是辐射类型,有Defult跟FullSuit的区别,暂时不知道有什么区别。

EffectVolume。

动画效果块儿,在区域内播放一个动画。

ID栏填入动画ID,下列三个例子的效果ID从左往右分别是2000,140,139。

Emission:调整动画密度,比如说调高会让动画中的小火球变得更多。

Audio_Range:有关许多一次性动画需要调整此参数。

图2中也是一种EffectVolume的应用,例动画ID为137,可以为Obj着燃烧色。

DeadVolume。

没什么好像讲的,其实是碰到了就扣血,而不是碰到了就必死,可惜的是碰到扣多少点血是咱决定不了的。

KillPlayers:勾选整死玩家。

KillZombies:勾选整死僵尸。

KillAnimals:勾选整死动物。

KillVehicles:勾选炸车。

说一下DeathCause,就是选择玩家碰到这么个块儿之后会显示是怎么死的,默认是自杀,这个选单里囊括了能显示的所有死法。

NavClipVolume。

没什么好说的。

注意这个块儿无法点选,只能打开Hierachy窗口在里面点选。

没有可调参数,作用于Navigation,也就是僵尸路径检索的一个块儿,可以用来挡僵尸的路但是人可以通过。它的最上面是可以检索出僵尸走的路径的,取决于你要怎么用。

PlayerClipVoloume。

字面意思,阻挡玩家用的块儿。

可以应用在取消地图边界后充当地图边界用。唯一一个可调参数DevkitVolumes,勾选后可以阻挡玩家,默认是勾选的。而勾掉后可以用于制作一片禁止玩家放置建筑或者物品的区域。

Spawnpoint,我基本用不到,所以略。

TeleportEntrance/ExitVolume

字面意思,传送用的,没什么好讲的。

唯一可以编辑的参数是配对ID,用来把入口跟出口用一个自定义联系起来。

注意一点就是,这两个方块外表完全一样,所以只能用Hierarchy面板选定来确认哪个是进哪个是出。

UndergroundWhitelistVoulme

不是字面意思,倒也不是非得地下的Whitelist区域。就是在一个超出玩家正常行动范围的地方创建一个可活动区域。没有可调参数,没什么好讲的。

例:

制作瀑布。很多时候做瀑布就是上边放一个水块儿,中间放一个WaterFall的Objects就完事了,但是你看做出来那玩意确实有点不像瀑布。下图为反例

实际上要用到EffectVolume跟AmbianceVolume。WaterFall的object如果拉伸的特别大就会变得很抽象,所以不建议用那个东西抻出一个很长的瀑布。

在瀑布的垂直衔接处可以采用一个大的水花特效(ID141),垂直的水流可以套一个落水特效(ID140),下方的池子可以套一个小的水花特效(ID142)。最后再整体套在AmbianceVolume中,并播放一个瀑布音效(ID146)。看起来就自然多了。

制作形状任意的地图。

也就是修改Config文件。

UseLegacyGround:是否使用原版编辑器里的地形,False的话是没有地形。

UseLegacyWater:是否启用水,False就是没有海平面。

UseLegacyCilpBorders:是否启用边界,False就是没有边界。

设置好之后是这个效果。

之后可以用PlayerClipVolume把地图圈起来来设定地图边界,地图检索会生成Clip圈起来的地方的地图,用WaterVolume中的可调参数IsSeaLevel来设定海平面。

制作高山。

准备好FoliageTool,GroundUpgrade,LandscapeTool三个面板。

首先看GroundUpgrade面板里的SDGList,从List1到List7分别是你地图中要采用的七种材质,先点叉把七个PEI草都删掉,然后点Upgrade。

之后地形就可以使用Landscape面板里的Heightmap跟Splatmap工具编辑了。,再复述一下Landscape内工具的基础操作。

按B调整整体单位大小,按F调整内圈范围大小,V调整升降强度,E切换为平滑工具,Q切换为增高工具,Shift+Q为下降,W切换到平整工具,按Alt点击一处来确定你想要的平整高度。

接下来需要用Splatmap工具跟Tile工具给GroundUpgrade面板里的List1~List7选材质。

之后选用LandscapeTool中的Tile工具。点选一块地皮,作为样本区。

在此样本区中用Splatmap工具,在搜索栏中搜索打算使用的地皮。

按理来说这样就可以画地皮了,但是这个我也不知道是我用不明白还是怎么的,bug真的是特别特别多。

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