妖精的尾巴魔导少年常见问题解答


妖精的尾巴魔导少年常见问题解答

交 易

Q1:驱魔任务,队长可以一直刷金币,这是个很严重的问题。如果增加驱魔奖励,且30次后再驱魔不会有奖励,会不会好一点?不然就会衍生很多工作室。

馒头:奖励每天都有上限的,而且给免费玩家一个辛苦产出的途径,也是我们希望的。工作室来干,只能和他们对着干,不然,最后损害的是所有人的利益,自由交易就没有办法实现了。

Q2:关于自由交易,能转金就意味着日常没有了上限,一天在游戏里多少收益取决于玩家有多能刷,真要出自由交易,可以出纯元宝形式的自由交易吗?

馒头:自由交易的风险那么大,为什么我还坚持要做,就是因为玩家需要。我们也知道控死了就没有工作室了,但是这个问题总归要有人来挑战,随着AI数据的完善,我相信问题是可以正面面对的。

Q3:请问转金问题如何解决呢?现在游戏里已经有很多卖金收金的现象了,对于游戏来说是很不好的现象,急需改善。

馒头:我之前和工作室斗争了五年,我当然知道其中的难处,他们会抓你任何一点产出的点,拿来刷钱。但我们也尽力在改善此类问题,在满足玩家需求的同时,也不破坏游戏环境或者说大家的游戏体验,力求平衡。

战斗与任务

Q1:希望优化助战人物作战系统,经常三回合都封一个人,还有明明能群秒杀死非要放单体技能。

馒头:目前还没有~不过我们在讨论,以纳兹、露西的身份,去完成副本是不是很有意思!但这个目前还没有落地,实现方法上稍稍有点困难。

Q2:限时任务能全部取消限时吗?

馒头:之所以做成限时,是因为很多活动都需要组队与伙伴们一起完成,当然也给部分人带来了困扰,非常抱歉,我们会进一步优化时间和玩法的搭配。

PS:部分限时日常没有完成的情况下,会获得储备经验,一样不会有损失的。

Q3:今天公平竞技场,一把没排到人,还差两把就大师拿金币奖励了,有点浪费呀~

馒头:查了一下数据,主要是低段位的人匹配很快,导致他们一直在一起打……所以段位特别高的,就比较难匹配到了,今晚优化一下这个规则,很快可以得到解决。

Q4:回合制最大的乐趣就在于PK。但是目前游戏的PK放在晚间活动里,搞得就像日常一样。很多人就是领了奖励就走人了。

馒头:PK限时,考虑的是这时候大家集中起来,容易找到对手,如果全天时间开放,我们也测试过,基本上就是你要等很久才能找到对手……这是一个非常纠结的点。当然,之后我们会开放跨服玩法,这样基数大了,就可以把时间要求放宽了。

Q5:馒头,现在公平竞技打不了,赶紧看看,各种超时,希望你们把打造属性词条跟特技平均点,打造出了8次真看不到属性词条。

馒头:公平竞技场现在是每个区单独地匹配,内部已经在测试跨服匹配了!附加属性的出现,每一次都有概率的,这个概率我们都在观察,如果概率过低,我们会调整。

Q6:跑环任务有些战斗比较难,单人过不了,还必须组队;这样任务比较繁琐哦,需要耗太多时间去做,而且上班族好多限时活动做不了。

馒头:跑环其实是一个组队玩法,拉上你的好友或者师父,队伍可以更加轻松地打败怪物,毕竟怪物数量是不会变化的。奖励的话,也会随着环数的增加不断提高!

金币那个任务,只是给后面的人追赶等级用,而且不用募捐任务,世界等级的加成,也可以让你很快追赶上大部队的!

Q7:目前大部分的玩家都开启了跑环任务,这一块的跑环机制是怎么样的?个人测试下来,感觉跑环的消耗远比赚的要多。请问大大这块是否有优化呢?

馒头:这个真的是随机到的概率了……从大数据上看,200环需要7-9本书。我观察一下本周的消耗情况,如果真的过高,我会把他降低到合理的范围!

职 业

Q1:我想问下速度职业的晕眩算封印命中吗?

馒头:速度职业的所有障碍技能都和封印命中无关。

Q2:我玩的是速度职业,感觉100%触发晕眩的条件过于苛刻,狂和灭这两个技能也有同样的问题,条件远高于效果,所以希望改进。

馒头:这个技能因为可以抢先手,所以做了一些限制!我会非常认真地对比数据,更好地调整职业平衡。

Q3:力量职业的强度感觉不行,伤害完全不够看,一般单体爆发技能都能不秒人也残血,现在的数值是不是还需优化?

馒头:我们已经在针对力量收集相关的数据了~这个的调整会在严格验证后再做出!

Q4:声波这个职业,什么时候优化一下?

馒头:声波的特色在于标记,和队友配合后,特别是2个声波配合,会有额外的体验哦。

Q5:以后会不会出第二转职或者觉醒之类的?

馒头:转职会出的!我们正在设计中,不会特别久的!

Q6:馒头,请问治愈大招是不是绝对无敌...为什么我开过无敌被秒过两次?

馒头:黑龙的那一招,是无视所有状态的!另外,单次伤害如果超过你剩余的血,也会被杀,因为他是扣血后再给你恢复血量。

公 会

Q1:公会有个公会竞猜活动,目前看来只有第一个回答正确的成员有奖励,其它后续答对的成员,成了陪跑。而且最近两天我们公会都获得了第一名, 也没有公会贡献度这种奖励机制,那对于玩家以及公会来说参与的意义是什么呢?

馒头:公会竞猜是一个活跃气氛的活动,一开始的想法是,不想用奖励来勾引大家,而是用轻松愉快的氛围,和小姐姐小哥哥们一起唱唱歌之类的。这部分的体验优化已经在进程表上了。

排名第一不会给奖励,只有公会活动才会给奖励,不然就会存在强者越强的问题,给到大家的称号等荣誉性奖励,也会在后续版本中放出。

实力提升

Q1:目前所出的所有提升实力的道具会不会多了点?又是雕文又是宝器又是载具,对于前期而言会感觉多了些,希望以后的新玩法能随着等级提升来开放。

馒头:成长玩法现在对比其他回合制,其实不算多的,只是我们的升级节奏调快了,所以你感觉第一周接触到了四五个成长。70级以后还有新的成长,但是每一个成长的耗时耗钱,我们都大大降低了,比如合成魔法兽,对比下来,不会掉技能这一点,就降低了非常大的消耗。

Q2:雕文本身出产不多的情况下,成功率较低,能不能提升一下几率?另外奖励给的雕文全是绑定的,希望能给大家一个其他奖励的选择空间,或者弄个雕文分解、雕文转换什么的。

馒头:雕文之所以有失败,是因为它带来的能力和价格对比,如果不要失败,那就会变成后面十几个、几十个才能升级一次,所以做成了看脸的随机,有好有坏吧,这个地方呢,会想下办法做个保底。

Q3:修炼这个东西是重中之重,但也不至于前10级就让人望而却步吧?希望能优化一下呢!

馒头:修炼如果一直保持全满,确实很贵,这个价格不管在哪个游戏都差不多,当时怪物的能力,其实除非最高端挑战和PK,你不需要满修也是可以对付的,随着时间推移,它慢慢地累积。

其 他

Q1:求策划哥哥快出珍品安全锁,出了珍品安全锁大家会更放心一些。

馒头:安全锁一定会做!

Q2:游戏公屏里发代充的信息太多,能否做到全部屏蔽?

馒头:聊天设置中,把频道前面的勾去掉,就可以屏蔽对应频道了。

Q3:关于减负,有些没必要的任务就直接删除吧!

馒头:减负已经提上议程了,我们会尽快给出方案。

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