侠隐阁《PathOfWuxia》个人通关攻略


首先这个游戏从第二年开始的节奏就已经开始崩坏,玩完三年,自己最满意的体验是在第一年,有种武侠校园的体验,各种有趣的伙伴传书故事,教师武学传书故事,以及最后冬校给我一种“人在江湖,身不由己”的体验,这都让我印象深刻。当时体验完第一年的剧情后,我有种回到当年第一次玩武林的那种激动,开场动画,逃犯被江天雄一掌打败,我即将假如这个武林,这开头设计可谓是引人入胜,让当年的我对他沉迷不已。这第一年的体验也是我会给它70分最重要的原因。

其实第一年的时候,已经出现回合的紧张,但是总体来说,有舍有得,第一年个人体验可以做得一个比较好的取舍游玩体验。所以个人认为第一年没有什么问题,唯一要说的就是性格数值这个问题,不过这个留到后面提。

来到第二年了,第二年,我要说的话就是节奏加速了。我个人认为一开始这个策划就是打算三年结束这个游戏的,但是在做第二年的时候,他已经发现游戏的时间不够了,所以他在第二年的剧情进行加速。从我们回家过年,到春校,再到夏校,恒山,冬校,以及最后的重岩村一战。第二年下半年的节奏就已经快得飞起。

甚至第二年结束的时候,我已经在想第三年该怎么开局了。第二年的结尾,我已经产生一种第三年直接进入大地图,解决各门各派的纠纷,接着大家齐聚一心打冥宫的错觉。结果第三年开局那些传书任务,什么演练,尸人的弱点,又让我觉得游戏的节奏刻意放缓,但这也导致第三年后半段节奏快得飞起。

就我个人来说,如果恒山之战作为第二年的结尾,我觉得是很好的。

在那里结束,就已经意味着每个角色的阵营即将分成两派,为第三年做好铺垫。我并不是说唐老的剧情不精彩,只是把他放在第二年结尾,会让我觉得故事已经要进入终盘了,但偏偏第三年开局节奏又变慢了.....。而且唐老的剧情要是放在分裂后,还能作为大家和好如初的重要事件。

第二年还有个问题,就是性格养成已经出现数值要求不合理的地方。我试过好几种模式;第一年第一次四艺大会升级中阶,第一年第二次四艺大会第二个四艺升级中阶。第二年第一次升级高阶,第二年第二次另一个升级高阶。

或者第一年第一次四艺大会升级中阶,第一年第二次四艺大会第二个四艺升级中阶,另外一个升级高阶,第二年第一次另外一个也升级高阶。

就这两种尝试都遇到性格数值不够,无法完成部分好友任务以及传书任务。我是真的不理解在性格数值上,策划在那里考虑什么。为了完成好友任务,我甚至要每个对话都选择自己所缺的数值。这一直让我觉得有些不满。直到我看到一个吧友评价:感觉自己像个精神分裂,上一秒谦谦君子,下一秒快意侠客。我觉得他评价完全没有问题,我相信很多玩家都遇到这种为了数值不得不选一些自己其实不会选的选项。

你说武学要大家取舍,选修十门,才可以学到最厉害的武功,这样处理可以保证大家每次多周目都可以有所取舍,选择不同的武学,进行不一样的体验,这里我可以理解。但是性格这方面的数值,我觉得真没必要做到这一步。

第二年其实塞了很多剧情,在这里已经出现回合不够的情况了。上官家宴,武师兄的护送任务这种,我认为都属于值得一做的传书,毕竟可以丰富人物性格刻画。但是有些传书,所需的回合却显得莫名其妙,例如山兽肆虐三部曲,盗匪肆虐三部曲。这种我真的不理解为什么要两个回合,这些传书的奖励设置也简陋,铁甲,金钱......,加好感也只加1点....。

到第三年了,第三年可以说开局即巅峰,春校朱掌门实力的反差,的确超出我的预测。这一点,我得给编剧点赞。这个情节给我带来一种新鲜感,已经很久没遇到这种让我没能猜到的剧情了。但是春校后的剧情就急转直下,甚至有点离谱了,甚至大家津津乐道的夏校剧情,我都觉得刻画的不够好,有种强行煽情的感觉。宫紫痕作为一个从第一年春校出现的角色,贯穿三年,他的剧情在第三的转变我觉得还是有些突兀。虽然第一年已经可以看出来,他还没到丧心病狂的程度。但第二年怎么也有种走火入魔的样子吧。结果到三年夏校这个洗白,实在过于强行了。特别是当时我玩到第三年,由于没礼物,我是没做完石崑的好友剧情,所以他的转变我是一头雾水的。编剧有没有考虑增加一些额外传书来描写宫前辈?

夏校结束后,就将后半段的故事情节薄弱的问题彻底暴露出来了,苗疆一战,那些人物只是简单几句话,就说得尸人无辜,特别是保卫我们家园那段。这的确是他们的大本营。但问题是为什么说得好像段派是杀人放火的侵略者?

在这里我已经懵逼,你确定那里都是好的尸人,没有坏人?假如都是被迫的,不想伤害无辜,那为什么要到处拐人去练这套会失去神志的武功?然后段线又是除恶务尽,这个问题我也不想提太多了。就连大家喜欢的木人心支线,个人也觉得有很大问题。那里明明是一个重要人物——巧后退场的地方,但整体剧情却很简单,两场战斗结束。这也让我有种“就这?”。更不要说木人心从此以后就没出来过了。这也太......。

木人心的剧情完全可以塞很多东西的,在那里给我的感觉就是尽快将经书盗窃,真武道,圣岩宗的问题一次性解决,不留尾巴。这种处理方式未免过于粗暴了。

第三年下半段从头到尾给我的感觉就是故事我要说完了,所以快进,结束。

接着就要好好说下好友剧情的问题。好友剧情第一个问题就是好感度,我不确定策划是不是真的打算严格控制每个周目可达成的好感度,假如是的话,我只能说,这个设定我个人不喜欢。其实队友升级到七阶,虽然苗疆那场有点难打,但是我是一个注重剧情的人,难打点没事。不能体验剧情就真的不好了。

在我思考过后,我认为老师这个角色第三年才开始好友剧情,实在太晚了。导致这个角色本来有很多可以深挖的地方,结果就这样轻描淡写,攻略结束。我个人认为,假如以后再设计这种伙伴,不建议在故事后期才开始好友剧情任务了,这实在不利于刻画人物形象。除非你从一开始就增加一些特殊传书可以和他们互动,来提前了解这个角色。不然我觉得第三年才可以开始,实在过于晚了。加上净的剧情,我觉得可以和上官的剧情称为卧龙凤雏。特别是被山贼要挟那里,那个时候我要是第一年,我还觉得合理。我都第三年了,还这样?

石坤的段派路线我也不赞同,我觉得他无疑是适合走中立路线的人,医一人,杀一人。红儿从恒山路线由楚走向段,虽有些勉强的地方,但总体我可以接受。石崑我觉得剧情刻画就是从段走向楚,或者中立的结果。

其他好友的剧情,同样也是没有好好结尾,除了程,萧这两个我比较喜欢,其他都或多或少有些问题,或者坑没填好,比如萧那里也是,尸人是不是一开始救的那个山贼,不过没有足够明显的证据说明。

当然我不清楚这些坑是不是为了给后续第二部铺路。但是我个人认为,假如真打算做第二部来完善第一部剧情,有没有考虑过剧情体验的割裂,例如我第一部实力已经超群,第二部开局还是菜鸡。这就和河洛群侠传给我的感觉一样,明明都是一代高手了,为什么里面还会出现一些主角很蠢的行为,这实在影响我的游玩体验。(又让我想起李叹的支线任务了,真是让我不满。)

其实关于好友也可以增加类似第一年那种特殊任务,得到特质的那种方法来丰富剧情。就好比当年攻略史燕我会得到易筋经,你好友等级高触发多点支线也不错啊。

接着说凌无绝的剧情,第二年的结尾,大家都猜到主角和他/她的故事。但是在第三年,我和她的接触就只有南昌七夕,苗疆还有最终大战了。这样刻画一个主要角色,是否过于简单了?特别是最后飞鱿那里,我觉得也有点不妥。飞鱿这个角色我觉得在第二年已经盖棺定论了,他一开始是一个被害者,但现在变成加害者。多少武林人士死于他手,他罪有应得,但是结尾那里却似乎描写成他是一个为了冥宫理想牺牲的人一样。这????

其实冥宫这个组织设计也有问题。例如按照结尾凌云的说法,她是为了实现一个没有人收到迫害的世外桃源而努力,但问题是这三年,我只遇到无辜被害的人,被冥宫怂恿修炼邪功走火入魔从而伤害无辜百姓的人。冥宫救人的情节,只有重岩村那里。不过我当时以为那些被救走的人他们会黑化,结果也没有了。

说完剧情,就说些别的缺点了。第三年的武学,最强三招,我觉得除了刀法是惊喜,剩下的都觉得一般。还有武器。你知不知道当年做那个矿洞冒险,我一直以为会有后续传书,一直做就可以得到最强神兵。结果那个传书只是一个插曲而已?好吧,是我想太多了。

第三年的高级武学过于简单,墨染功依旧是版本答案。武器和防具其实也很少选择,百里风雷加个反击距离+1的特效不好吗?(最好+2)。有特效的武器也不多,就算有,也给的很吝啬。五老仙人的剑到后期,我都觉得很不错。加上后期好的饰品都基本没有,最好的饰品,个人觉得还是一开始四艺大会给的。装备这些没必要过于克制吧,又不是网游,这是单机游戏。

要评价侠之道,那就不得不提它的前辈武林群侠传和侠客风云传了。武林群侠传其实当年也是很多情节没做好,也是个半成品,直到侠客才补完。即便如此,武林的完成度也远远高过侠之道。有人说侠之道的回合数量和侠客差不多。我没算过回合数是不是真的一样多,但是假如真的一样,那我觉得策划就要反省一下自己的数值安排合不合理了。特别是这一部,四艺占据了很大的位置,武林和侠客都不需要大家花费太多时间在四艺上吧,这让大家在回合上觉得时间更充足。

侠之道塞了很多新的元素进去,但是却还搬过去的回合机制来考虑,我觉得这是不合适的。其实游戏出到第三年,我觉得基本盘已经固定了,有很多地方已经无力回天了。甚至我觉得后续再怎么改善,我可能也只会给75分,最多80分。游戏的节奏在第二年已经不对了,积重难返。想彻底解决,我觉得不可能的了。

特别是它的主题,从他选这个主题开始,我就一直很担心剧情的走向。因为这个命题太大了,它基本可以说千年来都没有人可以给出一个完美答案。而你一个游戏想给大家一个可以接受的答案。

编剧,你会不会太自信了。

我原本以为这故事最好的结尾莫过于分家两条路线,写出两条路线的好处,将一些坏处隐藏起来,尽量不去刻画。例如段派就杀坏人,坏人得到惩罚。楚派就是救人,某些人改过自新做好事。至于放过的坏人会在犯错,是否杀人杀错好人这种,是我处理的话,我会尽量避重就轻,不去给玩家太多心理压力。而后续就出一个DLC,可以大家重归于好这种路线,我觉得这部就算完美了。奈何第三年处理得不伦不类,楚派那里自己挨刀,有种自找苦吃,自我感动的感觉。段派那里,又还是出手霸道,错杀无辜的感觉。

我说这么多,其实是希望河洛可以吸取这个教训,在做下一步作品,好好规划好养成回合,核心剧情以及支线的处理。当时我看到公告那句,续作要重新打造框架,我就知道这一部其实是一开始,总体框架就没做好,后面越做越多,塞越多东西进来。导致后面崩盘如此厉害,希望河洛吸取这次的教训,做出一部更好的作品。你们是完全有能力做得更好的,只要用心做,我依然还会捧场的。

武侠,是中国文化独有的童话故事。我一直希望有一天它可以重现90年代武侠的辉煌。而当年侠客的重制,让我觉得说不定武侠游戏会再次回到市场。只是过了这么多年,我也不是孩子了。能让我津津乐道的武侠游戏依然还是侠客,这让我未免有点伤感。我个人是不认同将国单的武侠梦完全押注在河洛上的,但是我认为你们完全有能力再做出一款大家都喜欢的武侠游戏。言尽于此,就让我期待后面的DLC吧。

发现有一段有点敏感词语,被吞了。不知道能不能吐出来,重新发一下。

且这游戏留了太多坑,例如上官家宴的幕后黑手是谁?南昌城的黑暗就这样轻描淡写结束了?悲欢楼的故事呢?古师兄失踪那段时间去干嘛了?还有作为本作的最终敌人,冥宫的组织结构,其实从头到尾都没好好展露过,第三年就突然出现几个特殊NPC,阴算他们。一男一女再搞个悲剧爱情元素,要不是我打架的时候看了下人物描述,我都不知道他们的背后故事。当年老武林可是第二次洛阳就出来吃喝四大恶人,参加寿宴,还遇到了夜叉袭击。人物过晚登场的话,不增加些重要剧情,是很难给玩家留下印象。

这个游戏还有一个问题,就是不存在冒险,从头到尾都在讲故事,让我觉得我玩这个游戏,不是玩,而是听你编剧讲故事。对,我说的就是剧情杀,你确定你不是写小说,而是做游戏?过多的剧情杀,很影响玩家体验。

好的游戏要给玩家反馈,这游戏甚至可以说从一开始就没有给好的养成反馈。大家还记得侠客的闲逛吗,在特定时间闲逛遇到NPC,后续才能触发别的小支线,然后得到某个好武器,好武功。这一作可以说完全没有,有连续性的传书还是盗匪肆虐这种.....。那里的剧情,让我觉得就是某个编剧想写一个感人的小短篇来凑传书的。

我个人是希望可以出现一些特殊传书,开启一些特殊冒险的。当年侠客之所以被大家津津乐道,不就是各种和人物的冒险吗,蓝婷和百草们的恩怨,刀剑门的恩怨,史燕的盗经书,各种支线丰富了武侠世界。这一作可以说完全没有,我不否认一些人物刻画的很好,但是这里面的江湖冒险刻画地着实一般。这是游戏,不是小说!

发现有不少漏洞和错别字。大家见笑了。会写这么多,其实超出我原本的打算。只能说兴致所起,有感而发。我原本不打算发的。但是看到制作组会考虑大家意见,决定还是发一下自己的想法。

冥宫飞鱿那里第三年出现要考虑下改不改了。即使制作组后面增加情节,给他一个可以改过自新的机会,我也不会放过他。毕竟意难平。

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