神舞幻想(Danschant)上手试玩心得

出场生硬、突兀,是这类角色的通病,也没有什么前因后果,反正就是突然出现了,然后展现一下自己的装×实力。

而角色的配音也同样展现了这一点,大多数的配音显得太“稚嫩”,甚至一些不那么年轻的角色也是如此,配音缺乏个性。这一点也是与国外大作的差距所在。

3、剧情

剧情框架方面,跟之前的国产RPG框架也相差不大,神、魔、人的共处、上古神祗、神器、转世,仙剑、古剑,莫不如此。但是框架下,依然还是要用着一些俗套陈旧的套路,看着就如同国产仙侠电视剧一般:

不是说这样的剧情不行,问题是不能所有的游戏都是这样的剧情,爱来爱去生生死死神神鬼鬼的,就没别的了?《仙剑》、《古剑》、《轩辕剑》,哪一个不是这种套路的剧情?国产RPG就只有这东西?这是创意的匮乏。可以说自1995年的《仙剑奇侠传》以来,剧情方面几个品牌国产单机RPG是裹足不前的,同质化非常严重。不过《神舞幻想》在游戏的最后还留了伏笔,看来是为2代做准备。

整体剧情走向为线性,个别支线也就是找个东西找个人什么的,也不影响主线。由于是线性剧情,因此也没有什么开放式的地图,到处都是空气墙。

线性剧情是不是就一定不好?让我们看看今年8月8日上市的《地狱之刃:苏纽尔的复仇》,也是纯线性剧情(没有任何支线),纯单机游戏,而且是独立小组制作,可别人的游戏怎么就做得跟电影一样?怎么玩起来就没有感觉像国产RPG这么拖沓?剧情到底是线性还是开放式不是最关键的,《地狱之刃:苏纽尔的复仇》也有它的缺点,比如战斗系统过于简单,但比起《神舞幻想》来,依然不是一个级别的对手,《地狱之刃》俨然给人一种3A大作的感觉。

4、地图

《神舞幻想》没有使用地图设计,制作人美其名曰“有了地图,玩家探索的欲望就会消减,去掉地图设计是为了鼓励玩家到处探索”,我真的是服了这种论调。《巫师3:狂猎》大地图小地图一应俱全,玩家在这游戏中不爱探索?《辐射4》有顶部导航和大地图,玩家不爱探索?今年的《刺客信条:起源》制作人也说要“做出改变,让玩家更积极地探索”,结果也只是把小地图改成了顶部导航,大地图依然有,玩家不爱探索了?无数的游戏已经证明了能不能激起玩家探索的欲望,地图几乎没什么影响。这种把戏倒像是明知游戏中没有什么好探索的,所以用这种方法来刻意增加玩家探索的难度,以增加游戏时间。游戏中经常遇到这样的任务:找某某人,去某某地方,这个地方在哪儿?这人在哪儿?没有任何提示,你就满地图跑吧!

其实没有地图也可以,关键是“要让人觉得有探索的价值”,而这方面恰恰是国产单机RPG的最弱项,本来做游戏就该扬长避短,而制作组却自以为是地刻意地放大了游戏的缺点,可谓十分不智。

另外游戏中不出意外的,到处都是空气墙,甚至在2楼都不能直接跳到1楼去,这个问题已经成为国产单机RPG的积弊。

不过本作中一个比较好的地方是没有了迷宫,《仙剑1》的迷宫大家记忆犹新,到了《仙5》那个时代,迷宫没有那么难了,但还是有,这次的《神舞幻想》基本没有什么迷宫,阊阖宫那个其实称不上迷宫,分清神灵对应的方向就可以一次走对。

来源: 网络 作者: 本站整理 时间: 2018-01-07 13:48:00