仙剑奇侠传6在一个熟悉Unity3D的学生体验下的评测

仙剑奇侠传6在一个熟悉Unity3D的学生体验下的评测

仙剑执行效率为什么这么低?我作为一个较为熟悉Unity3D的学生(对,因此如果有一些错误观点,请毫不客气的指出来,我会虚心学习),就把仙剑6中一眼就能看出的一些奇葩制作方法给大家讲述讲述.

一.我为什么会入仙剑6

本来是不打算买的,但是不小心看了洛妹子的海报,女扮男装,并且长得很像以前喜欢的一个妹子,由此令回忆起了往事,感慨万千,又好奇女子身份被拆穿时是怎么个故事发展,所以买了。

至于往事,是这样的:我曾经喜欢过的一个妹子,她是个蕾丝,然后我送她去机场接她女朋友,然后我默默离开了。故事完毕。

虽然我因此而入了仙剑6纯CDKEY版,但是在买之前,我首先把巫师3的钱付了,然后才入的仙剑6,不然我心里会很过意不去。

二.关于Unity

Unity是一个易于上手的引擎。但不可否认,它在渲染和执行效率方面,同虚幻和CryEngine等大型商业引擎比起来,还是不行。哪怕是现在已经进化到了第5代,依然不及上述两款大引擎。

它的主要优势在于:

编程语言主要采用了C#和JS, 而虚幻和CryEngine采用的C++,Lua.对于程序员的要求要低很多。

你能很方便的购买到第三方扩展包,来实现你希望实现,但是你没那个能力或精力去实现的功能。这些扩展不只是美术资源,更多的还有程序上的扩展。

它能达到的性能“下限”是很低的,只要控制得当,运行一些画质一般,美术风格独特的画面,对配置的要求是极低的。

然而大型引擎在这上面,由于默认已经加入了很多高等特性,工作流程上很多部分已经脱离了对底层的把控(例如可视化编程,节点化的材质编辑器),因此他们虽然在高画质下,效率远超Unity,但在低画质下,是很难达到Unity的运行水准的。

总结起来:Unity就是一个对开发人员要求低,更加适合去做一些画风独特但画质一般(画风和画质,一定要分开)的游戏。

三.仙剑为什么看上去画面糟糕

仙剑完全没有用上全局光照,只使用了SSAO,甚至连光照贴图都懒得烘(最低特效下,没有任何阴影,而如果轰了光照图,最低特效下也应该存在),而且还是Unity自带的那一堆廉价特效包里面的SSAO。而全局光照,已经在Unity5中开始支持。

没有调节材质。嗯,其实是根本就没有材质。通篇只有Diffuse材质,默认水材质和粒子效果用的材质。其中粒子效果用的材质极其混乱,很多一眼就能看出来自Unity商城中. 若材质是合理调节后的,那么对于一个主角而言,身上的布质,皮质,皮肤,金属部分,是有非常明显的反射区分的。

仙剑奇侠传6在一个熟悉Unity3D的学生体验下的评测

(不做材质,什么质感都是放屁)

总结起来:美工只会画贴图。所以想做次世代之前,还是稍微请一两个对传统渲染懂行的人,他们对于材质的理解,不是一个二维美术一晚上就能理解到的。

四.仙剑为什么执行效率低

来源: www.3gmfw.cn 作者: 网络 时间: 2015-07-14 10:38:00